![pokemon](/asset/thumbnail,992,558,center,center/media/nuevatribuna/images/2017/04/26/2017042617534039892.jpg)
La hipótesis de un supuesto fin de turismo cobra sentido no tanto entendido como el fin de las actitudes turísticas sustituidas por los viajes virtuales, sino, más bien, como una forma de turistificación de la vida cotidiana
Por Elsa Soro | La hipótesis del “fin del turismo” fue planteada en 1994 por autores como Lash y Urry bajo la premisa de que el capitalismo desorganizado de finales del siglo XX se caracterizaba, precisamente, por una disolución del fenómeno turístico, de forma que éste se había ido confundiendo y asimilando durante los últimos tiempos a otras formas de producción y consumo. Así, la ingente cantidad de imágenes e imaginarios en circulación relativos a lugares turísticos, difundidos por los medios de comunicación, impulsaban una mediatización masiva del turismo.
Era la época en que aparecieron en el mercado fenómenos y productos como Second Life, The Sims Online, There y otros ejemplos de mundos virtuales tridimensionales que simulaban ambientes reales y proporcionaban experiencias de inmersión interactivas. Estos MDV3D (Mundos Digitales Virtuales en Tres Dimensiones) permitían visitar monumentos de patrimonio histórico y cultural recreados, sumergirse en los mares, oír los sonidos de la naturaleza y de los animales, interactuar con seres prehistóricos como los dinosaurios, visitar galerías y museos con exposiciones de artistas consagrados y de nuevos talentos, etc. En cuanto a los desplazamientos, para alcanzar los lugares de destinos del turismo virtual, los usuarios podían elegir entre varias opciones de transportes convencionales, como coches, buses, aviones y barcos, o imaginarias, como alfombras mágicas, barcos voladores y dragones alados, o incluso tele-transportarse. Las agencias de viajes estaban también presentes en la plataforma Second Life.
Si en 2007 Second Life llegó a estar habitada por 1.100.000 avatares, con la irrupción de las redes sociales, este metauniverso pareció desaparecer. Por otra parte, en enero de 2009 nacía Foursquare, creada por Dennis Crowley y Naveen Selvadurai, una red social basada en servicios de localización que incorporó elementos de gamificación o location-based mobile game (LBMG). La aplicación preveía un sistema de recompensas que los usuarios obtienen al registrar su paso por determinados lugares incluidos en el sistema, y de esta manera, ludificar gestos habituales como moverse por la ciudad, ir al trabajo, etc.
De manera similar a lo que pasó con Second Life, la aplicación Foursquare vio también esfumarse su popularidad en los últimos años. Sin embargo, la volatilidad de los usuarios y la migración a otro tipo de aplicaciones y comunidades no ha cambiado las consideraciones generales sobre los efectos de las nuevas tecnologías en las prácticas turísticas y de movilidad. En la época actual, caracteriza por la hiper-conectividad, cobra cada vez más importancia la idea de que ya no exista una distinción clara entre ámbitos y prácticas. El turismo se encuentra muy lejos de su fin.
Así lo demuestra, por ejemplo, la popularidad de una aplicación como Pokémon Go, lanzada por Nintendo. Este videojuego de realidad aumentada permite abandonar el mundo virtual configurado por Second Life y volver a los espacios reales de las calles y de las plazas con el objetivo de atrapar a los pokémons que se ocultan en distintos emplazamientos. No es difícil imaginar que el sector turístico está especialmente atento a rentabilizar el fenómeno, promocionando en la aplicación lugares y monumentos donde poder atrapar pokémons y patrocinando las conocidas como pokeparadas, eventos colectivos ubicados en museos, lugares históricos de las ciudades y monumentos emblemáticos.
Del lanzamiento de Second Life a Pokémon Go solo han pasado trece años y, pese a las diferencias sustanciales entre los ambientes y las experiencias de realidad virtual y aquellas de realidad aumentada, ambas aplicaciones parecen responder a las mismas necesidades de la sociedad contemporánea. Las estrategias de gamificación que acomunan fenómenos como Second Life y aplicaciones como Foursquare y Pokémon Go reflejan la progresiva tendencia de contaminación y mediación entre mundos, sectores y prácticas, actuando directamente sobre los comportamientos de los individuos y su relación con los espacios. En este sentido, la hipótesis de un supuesto fin de turismo cobra sentido no tanto entendido como el fin de las actitudes turísticas sustituidas por los viajes virtuales, sino, más bien, como una forma de turistificación de la vida cotidiana. Lo demuestra todo el marketing de las plataformas de turismo colaborativo, con Airbnb en primera línea, centrado en ofrecer experiencias auténticas del lugar, donde las prácticas cotidianas y aquellas turísticas presentan un fuerte grado de imbricación e hibridación, al menos según el discurso de sus promotores. Con respeto al argumento central de artículo, lo que queda por ver es en qué medida los dispositivos de gamificacion pueden facilitar prácticas sostenibles en relación a los patrimonios locales, ampliando los públicos y el acceso a la cultura y aportando retornos positivos en las comunidades locales.
Elsa Soro | Semióloga especializada en turismo e investigadora GRIT-Ostelea